Hoeveel voorbeelden of vormen van digitale literatuur kent u? De robot van de machine is de mens dat vanaf morgen centraal staat in de campagne Nederland Leest of de app Een verre reis die vorige week op Cinekid werd bekroond met een Gouden Guppie, zijn waarschijnlijk wel bekend. Maar wat is er nog meer? En wat is succesvol? KVB Boekwerk en het Nederlands Letterenfonds gaven opdracht tot een verkenning en analyse van recente (inter)nationale digitale projecten. Uit het onderzoek blijkt dat innovatieve hybride projecten zich in een spannende ontwikkelingsfase bevinden en het literaire landschap verbreden.
De scan Digitale literatuur biedt een handzaam overzicht van het digitaal-literaire domein. Doel is makers, uitgevers, producenten en lezers te informeren en inspireren. Het onderzoek is uitgevoerd door Paulien Dresscher, Niels ’t Hooft en Emma O’Hare, die alle drie hun wortels in mediakunst, mediafilosofie, literatuur en gaming hebben. Na een verkenning van een 80-tal recente (inter)nationale projecten, zijn dertig projecten nader geanalyseerd. De onderzoekers benoemen relevante ontwikkelingen en scheppen zo een nieuw referentiekader.
De dertig geselecteerde voorbeeldprojecten laten zien dat literatuur, cross disciplinaire samenwerking, minder gebruikelijke investeringsmodellen en marketing vruchtbaar kunnen samengaan. Dit biedt perspectief aan auteurs die artistieke verdieping zoeken, een ander ‘canvas’ willen beschrijven (met in hun kielzog redacteuren en uitgevers). Maar het geeft ook ruimte aan nieuwe samenwerkingsverbanden, zoals met de creatieve industrie, en aan het bereiken van nieuwe doelgroepen, onder wie jonge lezers.
Bepalende ontwikkelingen
Na analyse van de geselecteerde projecten vond het onderzoeksteam de volgende acht bepalende ontwikkelingen:
- de dominantie van mobiele technologie. Veel vernieuwing vindt plaats op smartphones. Zie bijvoorbeeld het project Bitterveld.
- regie voor de gebruiker. De auteur geeft de lezer invloed op het verloop van het verhaal. Zie bijvoorbeeld het project 80 days.
- computer als co-auteur. De auteur laat technologie ingrijpen op zijn schrijfproces en tekst. Zie bijvoorbeeld het project Dichtbij.
- verbinden van de digitale en fysieke wereld. Verhalen gaan (afwisselend) van scherm verder in de fysieke wereld of vice versa. Zie bijvoorbeeld het project Ice-Bound.
- multidisciplinaire teams. De schrijver werkt niet langer alleen, maakt deel uit van een groter creatief team. Zie bijvoorbeeld het project You say time is a river.
- kennis verankerd in sjablonen, plug-ins en engines. Er is steeds meer behoefte aan het werken in een bepaalde standaard of format. Zie bijvoorbeeld het project Het Poëzie Museum.
- zakelijke kansen. Schaalbaarheid en aansluiting bij heersende distributieplatformen zijn hierbij van belang. Zie bijvoorbeeld het project The New Yorker Poetry Bot.
- drijvende kracht van makers. Makers zijn initiatiefnemers en komen vaak van buiten de literatuur. Zie bijvoorbeeld het project Tafelgeheim.
De onderzoekers
Het onderzoek is uitgevoerd door Paulien Dresscher, Niels ’t Hooft en Emma O’Hare.
Paulien Dresscher is onafhankelijk curator, adviseur en onderzoeker op het gebied van nieuwe media en culturele technologieën. Ze werkt o.a. als programmeur Interactive voor het Nederlands Film Festival, is showrunner van de belangenvereniging Interactieve Producenten Nederland (IPN), curator van het kunstprogramma van Into the Great Wide Open en adviseur bij Stichting Cultuur Eindhoven.
Niels ’t Hooft is hybride schrijver, auteur van drie romans, de verhalen van de games RIVE en Antegods, en de maandelijkse podcastrubriek Radio Laika. Zijn boekapp Geometry Girl is in voorbereiding. www.nielsthooft.com
Emma O’Hare is onderzoeker en mediaspecialist. O’Hare is verantwoordelijk voor de programmering van de professionalsconferentie van Cinekid, projectleider van de Cinekid AppLab, en verbonden aan ROSE Stories.
Het onderzoek is te vinden op de website van KVB Boekwerk onder Innovatie > Digitale literatuur.
Digitale literatuur is innovatief, divers en sterk in ontwikkeling